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2012


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Experimentelle Induktion beeinträchtigter Aufmerksamkeit im Kontext des seductive detail Effekts

Wirzberger, M.

University of Hagen, 2012 (thesis)

Abstract
Die vorliegende Arbeit untersucht ausgehend von der Cognitive Theory of Multimedia Learning (CTML) einen aufmerksamkeitsbezogenen Erklärungsansatz für den seductive detail Effekt. Dieser Effekt resultiert aus dem Einfügen interessanter, jedoch irrelevanter Informationen in einen Lerntext, die die Lernleistung beeinträchtigen. Im Besonderen steht hier die Hypothese im Fokus, dass sich seductive details stärker auswirken, wenn bereits eine Beeinträchtigung der Aufmerksamkeit vorliegt. Im Rahmen einer experimentellen Erhebung mit 53 Studierenden wurde anhand eines 2x2-faktoriellen, multivariaten Designs die Anwesenheit von seductive details (durch seduktive Textpassagen), sowie beeinträchtigter Aufmerksamkeit (durch die Einblendung ablenkender Systemmitteilungen), gezielt manipuliert und deren Effekt auf die Behaltens- und Verstehensleistung, sowie die Lernzeit erfasst. In den Analysen zeigte sich eine signifikante Verlängerung der Lernzeit durch das Einfügen seduktiver Textpassagen, und darüber hinaus wurde auch ein moderierender Einfluss des bestehenden Aufmerksamkeitsniveaus deutlich. Weder die Behaltens- noch die Verstehensleistung verringerte sich jedoch signifikant durch das Hinzufügen von seductive details oder die Induktion beeinträchtigter Aufmerksamkeit, und auch eine signifikante Wechselwirkung zwischen beiden Aspekten wurde nicht deutlich. Daher wird abschließend die Relevanz komplexer statistischer Analyseverfahren zur weiteren Erhellung der zugrundeliegenden Wirkmechanismen diskutiert.

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DOI [BibTex]


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The Playful Machine - Theoretical Foundation and Practical Realization of Self-Organizing Robots

Der, R., Martius, G.

Springer, Berlin Heidelberg, 2012 (book)

Abstract
Autonomous robots may become our closest companions in the near future. While the technology for physically building such machines is already available today, a problem lies in the generation of the behavior for such complex machines. Nature proposes a solution: young children and higher animals learn to master their complex brain-body systems by playing. Can this be an option for robots? How can a machine be playful? The book provides answers by developing a general principle---homeokinesis, the dynamical symbiosis between brain, body, and environment---that is shown to drive robots to self-determined, individual development in a playful and obviously embodiment-related way: a dog-like robot starts playing with a barrier, eventually jumping or climbing over it; a snakebot develops coiling and jumping modes; humanoids develop climbing behaviors when fallen into a pit, or engage in wrestling-like scenarios when encountering an opponent. The book also develops guided self-organization, a new method that helps to make the playful machines fit for fulfilling tasks in the real world.

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Consumer Depth Cameras for Computer Vision - Research Topics and Applications
Consumer Depth Cameras for Computer Vision - Research Topics and Applications

Fossati, A., Gall, J., Grabner, H., Ren, X., Konolige, K.

Advances in Computer Vision and Pattern Recognition, Springer, 2012 (book)

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